
16-19 minuten min.
Lang leve de evolutie!
Op de eerste iPhone wordt vaak teruggekeken als een technologische revolutie. Het is zeker zo dat in ons leven de smartphone een steeds grote rol is gaan spelen sinds die eerste iPhones in 2007. Maar was die eerste iPhone wel zo revolutionair? We zijn inmiddels 10 jaar verder. Hoe kijken we er op terug?
In de aanloop naar 2007 werden telefoons steeds slimmer: je kon bijvoorbeeld al foto’s maken, browsen en e-mailen. Beetje bij beetje kwamen al dat soort zaken letterlijk steeds meer binnen handbereik. De eerste iPhone was achteraf gezien een vernuftig apparaat die door het grote touchscreen vrijwel alle mechanische knoppen overbodig maakte en tegelijkertijd een scala aan nieuwe bedieningsmogelijkheden bood. Ook de App Store was een geniale vondst. Maar maakt dat die allereerste iPhone revolutionair?
We maakten destijds niet van de Nokia 3310 in één keer de sprong richting de iPhone. Er gingen in mijn herinnering toch best wat evolutionaire stapjes aan vooraf, zoals de Blackberry en de Nokia N95. De iPhone is uiteindelijk vooral een samenraapsel van bestaande technologie in een nieuwe slimme verpakking. GPS, touchscreens, compacte camerasensoren, compacte batterijen, die waren allemaal niet nieuw. Het is ook niet zo dat die techniek allemaal door Apple is ontwikkeld. Sterker nog: overheden hebben een groot aandeel in die technologische innovaties gehad, zoals de Correspondent al eens opmerkte. Anno 2017 zie je pas goed dat tien jaar aan iPhones Apple zeker geen windeieren heeft gelegd, want Apple heeft inmiddels 246 miljard dollar in kas.
Mijn stelling is dat de iPhone op zich geen revolutionair apparaat was, maar een verbetering van smartphones in die tijd. Ik durf wel te stellen dat de iPhone een revolutie binnen onze maatschappij heeft ontketend. Door de dominantie van iOS en Android in de afgelopen jaren is er veel meer uniformiteit gekomen in de ontwikkeling van applicaties voor mobiele apparaten, want vrijwel iedere ontwikkelaar richt zich op die twee platforms. Daardoor is het hard gegaan met de ontwikkeling van allerlei slimme apps. De mobiele telefoon beheerst ons leven tegenwoordig enorm, we kunnen haast niet meer zonder. Alle smartphones zijn richting de iPhone geconvergeerd. Apple heeft de iPhone ook prima doorontwikkeld met o.a. touch-ID en Siri. Maar dat maakt die allereerste iPhone wat mij betreft nog geen revolutionair apparaat.
Is dat erg? Helemaal niet, volgens mij is het juist heel fijn om in te zien dat heel veel producten stapsgewijs zijn ontstaan. Producten hoeven niet per definitie heel revolutionair te zijn om toch een revolutie te ontketenen. In de loop van de tijd heb ik allerlei websites gehad, en die waren echt verre van revolutionair. Zo ook “Molloot”, een website die ik jarenlang heb doorontwikkeld en onderhouden.
Van papier naar het web (2008 – 2010)
Molloot was geïnspireerd op pools die je vaak bij sport ziet, zoals bij wedkantoren maar ook online met vrienden. Het doel? Je probeert het spelverloop te voorspellen en daarmee familie en vrienden af te troeven of een prijs te winnen. Maar in het geval van Molloot niet voor een sportwedstrijd, maar voor het tv-programma Wie is de mol is een spelprogramma en sinds 1999 op de Nederlandse televisie. Één van de tien deelnemers aan het spel is de mol en de anderen moeten hem ontdekken. Wie de mol ontdekt, kan uiteindelijk het spel winnen. Anderen moeten het spel één voor één verlaten. Ook de kijker speculeert wekenlang over wie de mol zou kunnen zijn.
Molloot begon als een simpel online registratiesysteem voor vrienden en familie. Het groeide uit tot een “echt” spel voor iedereen die wil meedoen, met als hoofdprijs een toepasselijk T-shirt uit de webshop naar keuze. Het eerste jaar dat de website online ging, was er niet echt sprake van een lay-out, maar enkel van functionaliteit. In de basis was het wat ik al jaren met mijn ouders had gespeeld: elke week dat Wie is de Mol op tv kwam, schreven we op een velletje papier op wie we verdachten. Na de finale won degene die de mol het vaakst goed had in al die weken. Ik meen mij nog te herinneren dat mijn moeder meestal won; zij stemde vaak strategisch anders dan mijn vader en ik, wat vaak gunstig uitpakte.
Het leek mij leuk om dit spel met een grotere groep te spelen. Daarom kluste ik snel een website in elkaar met dezelfde functionaliteit als op papier. Ik nodigde wat vrienden, ooms, tantes, neven en nichten uit die het programma ook volgden. Nog altijd ging het puur om het voorspellen van de mol, zoals we ook op papier hadden gedaan. Eigenlijk gewoon een één-op-één vertaling van papier naar het scherm. Al snel bleek dit niet genoeg: we waren met zoveel deelnemers dat de voorspellingen te veel op elkaar begonnen te lijken. In principe won altijd degene die de mol vanaf het begin af goed had gehad. Ik merkte dat dit de spanning uit het spel haalde: mensen die “hun mol” zagen vertrekken, maakten geen kans meer om het spel te winnen.
Stapgewijs verder (2010 – 2012)
Daarom compliceerde ik het spel: naast de mol moest je nu ook elke week de volgorde van afvallers voorspellen, inclusief de winnaar. Dit zorgt er voor dat je gedurende het hele seizoen punten kunt verzilveren, en dat het vroegtijdig ontdekken van de mol niet meer doorslaggevend was voor de winst. Rond diezelfde tijd registreerde ik een .nl-domein voor de website en begon het platform ook langzaam een beetje te promoten buiten mijn kenniskring. De website kreeg voor het eerst een fatsoenlijke lay-out. Ik gebruikte hiervoor een lay-out die ik nog ergens op de plank had liggen. Eerder had ik de ambitie gehad om een eigen Een maffia game is een complex online spel waarbij je tegen allerlei andere online spelers speelt om een virtueel imperium op te bouwen. Zo’n maffia game is een volledig op zichzelf staand spel en moet dus voldoende complexiteit en uitdaging bieden om interessant te blijven. Daarnaast is de game play erg belangrijk: het spel moet goed in balans zijn. Dit alles is ook de reden dat ik nooit ver ben gekomen: het spel moet vanaf het begin staan als een huis en daar is eindeloos veel ontwikkeltijd voor nodig. te maken. Daar is het nooit echt van gekomen, maar ik kon nu in ieder geval een deel van de lay-out hergebruiken.
De bezoekersaantallen groeiden tot zo’n 150 leden in de latere jaren, zonder veel promotie. Elk jaar evalueerde ik de puntentelling om te kijken of er een goede balans gevonden was. Uiteindelijk bleek de 1-2-3-4 puntentelling het meest geschikt. Het vroeg ontdekken van de mol werd rijkelijk beloond, maar gaf niet meer de definitieve doorslag meer om het spel te winnen. Spreiden begon meer te lonen en iedereen maakte nog lange tijd kans op de overwinning.
Stagnatie (2012 – 2015)
De website groeide eigenlijk in eerste instantie alleen nog maar organisch na deze grote verandering. Regelmatig heb ik de ambitie gehad om de website van de grond af opnieuw op te bouwen. Er zit namelijk een hoop achterhaalde code in mijn scripts waar ik vanaf wilde. Ook voor de lay-out wilde ik graag iets anders om bij te blijven met de laatste trends in webdesign. Zowel qua techniek als qua uitstraling was de website achterhaald en voor mijn gevoel kon ik dit alleen doorbreken door een vrijwel volledig nieuwe website te bouwen. Terwijl de website op zich prima functioneerde.
Keer op keer liep ik tegen hetzelfde probleem aan: hoe ogenschijnlijk simpel de website ook lijkt, er gaat toch een hoop tijd zitten in het bouwen. Telkens miste ik de motivatie om “het wiel opnieuw uit te vinden”. Verandering was een doel op zich geworden. Ik was ook toe aan een frisse start, maar het kostte me te veel moeite.
Overigens zijn gedurende deze jaren wel degelijk verbeteren geweest. Die waren vooral op de achtergrond en maakte voor mijzelf het bijhouden van de website makkelijker. Zo ging ik vroeger er bijvoorbeeld vanuit dat elke week een uitzending was op donderdag om 20.30 en ik leidde het ‘afleveringsnummer’ af aan de hand van een formule met de datum. Maar er waren vaak genoeg seizoenen waarbij er een week werd overgeslagen, bijvoorbeeld vanwege een sportevenement. Soms tot wel drie weken achter elkaar kon dit het geval zijn. Het was altijd behelpen om de spellogica in stand te houden op zo’n moment. Daarom begon ik na een tijdje een lijst met uitzenddata op te stellen en baseerde vervolgens alle logica daarop.
Seizoen 2016
In 2015 begon het weer te kriebelen. Ik wilde deze keer op tijd erbij zijn en begon daarom na seizoen ervoor met een opzet voor een compleet nieuwe website. Dit werk kwam weer maanden stil te liggen en toen ik het weer wilde oppakken, was ik toch niet zo tevreden over de nieuwe opzet. Het voelde gewoon niet goed. Dus begon ik wéér opnieuw. Deze keer stampte ik redelijk snel een nieuw inlogsysteem in elkaar. Het oude inlogsysteem leidde al jaren tot veel verwarring onder gebruikers, en moest écht op de schop.
Het oude inlogsysteem werkte met een link vanuit een persoonlijke e-mail. Ook werd met behulp van cookies een snelle inlogmogelijkheid geboden op de website als je al eens eerder was ingelogd. De filosofie was dat je eigenlijk zonder het gebruiken en/of onthouden van wachtwoorden toch altijd makkelijk kon inloggen. Maar er waren twee valkuilen: niet iedereen had continu toegang tot zijn e-mails en sommigen raakten de e-mails kwijt of verwijderden ze. Daarnaast waren er ook gebruikers die cookies na elke sessie automatisch verwijderden waardoor ze toch afmeldden. Tot slot was er nog een algehele verwarring over het inloggen, omdat het te veel afweek van wat men gewend was.
Het nieuwe inlogsysteem werkt zoals iedereen wel herkende: je kunt daadwerkelijk inloggen met een gebruikersnaam/wachtwoord-combinatie. Hierbij koos ik er wel voor om het wachtwoord niet zelfgekozen te laten zijn. Veel mensen hergebruiken hun wachtwoorden, en ik wil niet het risico lopen dat een hacker via mijn website toegang tot allerlei accounts van mijn bezoekers verkrijgt op andere websites. De website was grondig getest en best veilig, maar onkraakbaar was die ongetwijfeld niet. Daarom koos ik er voor zelf een wachtwoord te genereren voor elke nieuwe gebruiker. Gewoon een simpel wachtwoord, aangezien ik niet wil dat mensen het op hoeven te schrijven om te onthouden. Bovendien hoefde van Molloot geen Fort Knox te maken, want valsspel is relatief makkelijk te constateren. Iemands accountsgegevens willen stelen om er identiteitsfraude mee te plegen leek me ook wat vergezocht, iets wat bij grotere en persoonlijke websites veel meer speelt.
Nu ik het hele inlogsysteem voor de nieuwe website af had, constateerde ik dat er nog steeds een heleboel werk te doen was: de hele spellogica moest nog opnieuw gebouwd worden, een nieuwe lay-out uitgewerkt, de logica van uitzendingen opnieuw geprogrammeerd, enzvoort. Wéér verdween mijn motivatie, want moest ik echt mijn geliefde vrije tijd gaan opofferen om de bestaande website van de grond af opnieuw op te bouwen?
Lange leve de evolutie!
Nee dus! Ik besloot het nieuw-gebouwde inlogsysteem te integreren in de oude website. En dit ging eigenlijk relatief makkelijk, aangezien de pagina om in te loggen bijna helemaal los stond van de pagina’s na het inloggen. Binnen mum van tijd had ik het voor elkaar, tot mijn eigen verbazing.
Wat ik hiervan geleerd heb? Vaak kun je de wens hebben om iets wat organisch gegroeid is te “resetten” en met de verkregen inzichten in 30% van de oorspronkelijke tijd het opnieuw op te bouwen. Maar verandering moet nooit een doel op zich zijn, want het gaat ten koste van je motivatie en levert de eindgebruiker uiteindelijk vaak zo weinig op. Daarnaast is er vaak veel te bereiken zonder alles over hoop te gooien. Natuurlijk, andersom had ik ook wat code kunnen recyclen voor de nieuwe website, maar omdat ik een groot deel van mijn code behoorlijk achterhaald vond, stond ik daar ook niet om te popelen en paste het ook niet lekker binnen een nieuw moderner raamwerk.
Uiteindelijk heb ik er maar gewoon “het beste van gemaakt” met minimale inspanning. En dat gaf mij weer meer tijd en motivatie om écht nieuwe functionaliteit te ontwikkelen voor de website, zoals het kunnen maken van een subklassement voor verschillende kenniskringen. Dat was al een lange tijd de wens van een aantal leden. Het is tenslotte leuker om te spelen tegen mensen die je echt kent dan tegen anonieme vreemden, zeker als het er zo veel zijn.
Een ingeslagen pad kun je niet altijd ongedaan maken, soms kun je alleen nog bijsturen en het tij niet meer volledig keren. Dat is geen ramp, want bijsturen is vaak toch effectiever dan helemaal opnieuw beginnen. Wijzigingen hoeven niet baanbrekend te zijn om toch een grote impact te hebben. Die eerste iPhone was echt niet zo spectaculair als iedereen ons doet geloven. Het kantelpunt kwam vooral toen Apple bleef sleutelen aan zijn idee en steeds meer gebruikers aan zich wist te binden. Dus onthoud:
Think small, dream big.
Ik publiceerde een eerdere versie van dit bericht in 2015 op LinkedIn. Inmiddels bestaat “Molloot” niet meer. Vooral door de enorm toegenomen concurrentie van de officiële app van het tv-programma zelf werd de potentie van de website te klein. Maar het speelde ook zeker mee dat het werken aan de website mij niet meer voldoende kon prikkelen, en ik vooral plichtmatig de website in stand begon te houden.